En la clase del viernes 9 de mayo, estuvimos viendo los temas 6 y 7 que tratan sobre Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. En concreto, estuvimos comentando los programas con soporte informático. A continuación explicaremos lo más importante de dichos temas.
En primer lugar, es necesario destacar los objetivos que persiguen este tipo de herramientas, que son los siguientes:
- Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales, entre otras.
- Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad.
- Desarrollo de la creatividad. Programas de diseño. Creación de películas. Animación.
- Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.
- Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.
Como hemos visto, depende del objetivo que queramos conseguir, utilizaremos para ello un determinado programa, ya sean herramientas para fomentar el aprendizaje y potenciar la creatividad; juegos y programas de entretenimiento o herramientas de propósito general.
Por otro lado, no hay que olvidar que para la realización de cualquier programa o herramienta informática, se parte de una serie de bases, de unos determinados paradigmas, entre los cuales destacan: paradigma constructivista, paradigma cognitivo y por último el paradigma instructivo. Además, pueden haber diversos tipos de autores y elaboradores. Tenemos por un lado los programas comerciales, mientras que nosotros mismos o nuestros alumnos pueden ser los creadores de otros programas.
Entre los materiales informáticos educativos, encontramos diversos tipos, como son:
- Software específico y material audiovisual, que suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Este software es de tipo «cerrado», puesto que está clasificado por materia y por nivel educativo, por lo que no permiten modificaciones. Está disponible en diferentes formatos (en Internet o en DVD). Se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de aplicarlo a la clase.
- Herramientas creativas, orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Permiten que sean los niños los autores. Además, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el disñeo gráfico y/o programación. Algunos ejemplos de herramientas creativas, son Kid Pix o Scratch
- Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Permiten la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel. Algunas de sus características, son:
– Permiten adaptar la información, presentándola de manera secuenciada a los alumnos.
– Posibilitan relacionar la información y sus fuentes.
– Permiten además incluir cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por los alumnos.
– Por último, comentar que permiten activar animaciones y vídeos explicativos, así como incorporar sonidos y muchísimos otros recursos multimedia.
Por lo que, dependiendo del tipo de actividad que queramos realizar, deberemos potenciar uno u otro tipo de aprendizaje. Para llevar a cabo esta decisión de forma adecuada, nos deberemos basar en los siguientes criterios de selección:
– Tener en cuenta la facilidad de utilización que presenta el programa, ya que como popularmente se dice, un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya sabes cómo funciona.
– Que presente una programación automática para así facilitar su utilización a los usuarios.
– Sería conveniente que el programa presente un formato standard, para que así pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin problemas.
– Debe adaptarse a cada estilo de aprendizaje de los niños, para que todos los alumnos puedan aprovechar esta posibilidad.
– Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.
– La extensibilidad.
A continuación pasaremos a comentar algunas de las herramientas de autor más importantes y más utilizadas en la actualidad en el mundo educativo.
En primer lugar, tenemos el HOT POTATOES, un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permite a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:
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JBC crea ejercicios de elección múltiple.
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JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
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JCross crea crucigramas.
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JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
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JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Otra herramienta de autor es el programa educativo JClic, que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Normalmente, estas actividades no se presentan solas, sino empaquetadas en proyectos. Cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. La ventaja y facilidad para los maestros es que este programa contiene multitud de actividades ya hechas, que se pueden utilizar tal cual, puesto que solamente hay que adaptarlas a nuestras necesidades. Por último, solamente hay que destacar que Jclic está desarrollado en la Plataforma Java. Esta plataforma es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Otra de las herramientas de autor existentes es el Squeak, una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Solamente nos queda comentar que Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki. Esta publicación es utilizada como fuente de información para así compartir proyectos.
Próximamente se encontrará disponible una nueva versión del programa Hyperstudio, que está en vías de desarrollo.
Otras herramientas de autor con las que podemos contar son:
– Exe learning, que permite la creación de paquetes de actividades en formato web. Está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.
– Neobook. Se trata de un programa comercial.
– Malted. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Ha sido editado por el MEC.
Ya para terminar os dejamos con un vídeo realizado por Cecilia Barajas, una compañera de nuestra clase que ha realizado un gran trabajo.
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