Blog de Virginia Lucas

Clases teóricas de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

Reflexión Final sobre la asignatura mayo 25, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 3:11 pm

Con motivo de la última clase de Nuevas Tecnologías y, para dar por finalizada la asignatura, es conveniente realizar una pequeña reflexión sobre lo que ha sido para nosotros la asignatura y sobre qué nos ha aportado. Por ello, a continuación contestaremos a unas preguntas relacionadas con este tema:

  • ¿Qué esperaba de la asignatura?

Pues a decir verdad, esta pregunta es difícil de contestar, puesto que en la Universidad no sabes muy bien a qué te vas a enfrentar en cada asignatura, ya que cada profesor es un mundo, así como la diversidad de la propia asignatura. Pero, seguramente y en primer lugar, lo que esperaba es que iba a haber un examen obligatorio para evaluar los conocimientos adquiridos por los alumnos. Yo, prefiero la opción del trabajo continuo y constante a lo largo del cuatrimestre, como ha sido la elección del blog, puesto que creo que es más beneficioso para los alumnos, para su desarrollo. Por otro lado, me gustaría decir que ha sido una asignatura en la que hemos trabajo bastante, ya que al combinar la opción de teoría y práctica, la asignatura es bastante completa.

  • ¿Qué he aprendido?

Pues la verdad es que los conocimientos que nos han proporcionado sobre el mundo de las TIC ha sido adecuado, hemos estado hablando sobre la historia y evolución de Internet, así como de los diversos recursos que podemos emplear los docentes para la práctica en nuestras clases (el vídeo, power point, webquest, actividades con el JClic…). También es importante conocer las ventajas que ofrecen todos estos recursos a los alumnos, ya que de esta manera podremos guiar y facilitarle su proceso de enseñanza-aprendizaje. No podemos olvidar tampoco la importancia de conocer las características de esta Sociedad de la Información y el Conocimiento, gracias a la cual puedes estar informado a cualquier hora de lo que está ocurriendo al otro lado del mundo.

Por último, decir también que hemos comprobado las facilidades que te ofrece Internet a la hora de crear una página web o un blog, por ejemplo. Así como algunos trucos para modificar páginas web.

  • ¿Qué me hubiera gustado aprender?

Creo que en general hemos adquirido unos conocimientos más que suficientes que nos ayudarán en un futuro. No sé que me hubiera gustado aprender más, puesto que pienso que tenemos conocimientos adecuados sobre los programas y recursos ‘básicos’ para los docentes. Es decir, que todos habíamos oído hablar sobre el programa de actividades JClic, pero no sabíamos cómo funcionaba; a todos nos habían hablado de las webquest, pero no teníamos ni idea de lo que era ni cómo se realizaba… Hemos ampliado nuestro manejo sobre las funciones que te ofrece el power point a la hora de ponerle música o, por ejemplo, publicarlo en Internet. En fin, creo que podemos estar contentos con los nuevos recursos con los que contamos, pero claro está, ahora le toca a cada uno ampliar dichos conocimientos y saberlos utilizar.

Con esta breve reflexión sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación, hemos dado por finalizada la asignatura. Esperemos que los conocimientos que hemos ido adquiriendo a lo largo del cuatrimestre los podamos aplicar en nuestra futura práctica docente y que, sobre todo, nos sean útiles para nuestro día a día.

Por último, solamente me gustaría decir que, como todos sabemos, el mundo de las nuevas tecnologías es algo que avanza rápidamente y que, por lo tanto, debemos estar en constante proceso de aprendizaje para poder estar informado y adaptado a dichos cambios.

 

12ª Clase de Nuevas Tecnologías mayo 24, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 7:42 am

En esta última clase, del viernes 23 de mayo, hemos estado viendo los temas 10 y 11, ambos muy relacionados con los recursos educativos con los que cuentan los profesores y los centro escolares. A continuación haremos un breve resumen de lo comentado en clase. Y, para ello, en primer lugar es conveniente recordar, como ya vimos en temas anteriores, las características de los nuevos entornos formativos.

Como ya sabemos, con la introducción de estas nuevas tecnologías, los contextos formativos del ‘futuro’ serán notablemente diferentes a los que conocemos en la actualidad. Además, uno de los objetivos fundamentales que persiguen la aplicación de las TIC es cambiar las organizaciones actuales existentes en cuanto a los roles del profesor y de los alumnos. Se pretende que estos roles sean más interactivos, para que la escuela deje de ser un mero transmisor de información y se convierta en un lugar en el que el trabajo colaborativo adquirirá una fuerte significación para el aprendizaje.

Por lo tanto, el profesorado pasará a tener una serie de nuevos roles en estos escenarios educativos, como son los siguientes (Gisbert, 2002):

  • Consultores de información. Tienen mejores y más facilidades a la hora de buscar materiales y recursos para mejorar y ampliar la información proporcionada a sus alumnos.
  • Colaboradores en grupo. Será necesario asumir nuevas formas de colaboración no presencial, marcada por las distancias y por los espacios virtuales.
  • Trabajadores solitarios. La tecnología tiene más implicaciones individuales que grupales, ya que proporciona la posibilidad de trabajar desde el propio hogar, lo que puede implicar a procesos de soledad y de aislamiento.
  • Facilitadores de aprendizaje. Se presenta al profesor como un facilitador en este proceso de enseñanza-aprendizaje y como un proveedor de recursos.
  • Desarrolladores de cursos y materiales. Los profesores deberán diseñar y desarrollar materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos, planificando actividades y entornos virtuales de formación.
  • Supervisores académicos. Deberán diagnosticar las necesidades académicas de los alumnos, ayudando al alumno a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades personales, académicas y profesionales.

En la misma línea, Goodyear ha realizado una síntesis de los principales roles que los profesores desempeñan en una enseñanza en línea, entre los cuales destaca: facilitador del proceso de enseñanza, consejero/orientador, diseñador, asesor, investigador, facilitador de contenidos, tecnológico, y organizador/administrador. A todas estas características que se le atribuyen a los profesores, podríamos también añadir la de dinamizador del proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndole al alumno que sea más responsable de su propio aprendizaje.

De esta forma, el profesor pasa de ser un experto en contenidos a un facilitador del aprendizaje, lo cual le lleva a animar a los estudiantes hacia el autoestudio, así como asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje de los alumnos para así poder proporcionarles ese feedback de apoyo al estudiante.

Pasamos ahora a comentar los roles que los alumnos pasan a tener en este nuevo escenario educativo. Será necesario que los alumnos desarrollen una serie de capacidades como son la adaptación a un ambiente que se modifica rápidamente; saber trabajar en equipo; aplicar propuestas creativas y originales para resolver problemas; saber tomar decisiones y ser independiente; aplicar las técnicas del pensamiento abstracto… En definitiva, los estudiantes, deberán adquirir nuevas competencias y capacidades, destinadas no sólo al dominio cognitivo, sino también a sus capacidades para aprender y adaptarse a las nuevas exigencias de la sociedad. Por ello, Bartolomé y Grané (2004, 11), nos presentan algunos de estos nuevos roles del alumno:

-Desarrollar el sentido crítico, la búsqueda responsable y fundamentada de cada información.

- Tener dominio de lectura y la comprensión lectora textual, audiovisual y multimedia.

- Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear.

- Trabajar en grupo y saber trabajar en red.

- Aprender a dialogar, siendo flexibles.

- Desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

Esta última es sin duda una de las características más importantes, puesto que esta función o nuevo rol no solamente es necesario para los estudiantes, sino que es importante que todas y cada una de las personas que formamos parte de la sociedad la tengamos en cuenta, ya que como bien dice Jorge Bucay:

Vivo y aprendo, vivo y maduro, vivo y crezco. Sostengo que hay algo que aprender en cada episodio de nuestra vida”.

Es muy importante que se produzca este aprendizaje a lo largo de toda nuestra vida, pero para ello, es necesario tener una actitud activa y abierta. Tenemos que pensar que cada día es una experiencia nueva que puede enriquecer a nuestra formación, no sólo académica, sino que puede formarnos y mejorarnos como personas.

A continuación os dejo aquí este vídeo, que refleja muy bien la visión que hoy día tienen los estudiantes sobre el avance de la tecnología y su relación con la sociedad.

Otro vídeo interesante que vimos en clase sería el siguiente, en el cual se nos presenta a los alumnos de un colegio de Teruel, en la cual se han sustituido los métodos de aprendizaje tradicionales (libros, libretas, etc.) por tablas PC, que disponen de conexión a internet, entre otras muchas opciones.

Como podemos comprobar, con la introducción de estos nuevos recursos en clase, aparecen una serie de ventajas como es una comunicación más rápida y efectiva entre diversos compañeros o las grandes posibilidades que ofrecen los programas de dibujo, etc. Pero, algo muy importante que no debemos olvidar es que pese a las ventajas que nos ofrezcan este tipo de recursos, se deben trabajar los trabajos plásticos y manuales, puesto que son muy importantes para desarrollar en el niño la motricidad fina, por ejemplo. Además, como hemos dicho anteriormente, este tipo de medios, tiende a fomentar la individualidad y el aislamiento, cosa que hay que evitar, puesto que los niños en estas edades todavía están desarrollando y mejorando sus capacidades de comunicación, así como su autoconcepto, por lo que es necesario que los niños y niñas se sientan integrados dentro de su grupo-clase.

Por lo tanto, una sería necesario combinar los métodos tradicionales con la introducción de forma progresiva de los nuevos recursos que ofrecen estas tecnologías de la información y comunicación.

Para finalizar ya la clase, Aurora ha leído una cita de un investigador importante, en la cual se habla de que estudiantes y, en particular nosotros, los futuros maestros, no hemos de ser conformistas y vivir con los pensamientos de los demás, sino que debemos ser críticos e intentar cambiar las cosas que no nos gustan o que creemos que no se están haciendo lo mejor posible.

Con este mensaje de ánimo y esperanza para nuestro futuro, hemos teminado las clases de Nuevas Tecnologías.

Todavía nos queda un gran camino por recorrer, pero pensemos que El futuro del mundo pende del aliento de los niños que van a la escuela (Talmud).

 

11ª Clase de Nuevas Tecnologías mayo 22, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 5:29 pm

En la pasada clase del día 16 de mayo, estuvimos viendo el tema 9 que tiene por título: Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre. Para ello, antes de comenzar a tratar sobre este tema, es necesario hacer referencia brevemente algunos conceptos sobre la evolución histórica.

En primer lugar hay que destacar el papel llevado a cabo por Richard Stallman, puesto que encabeza un movimiento con el propósito de oponerse al software privativo, ya que este tipo de software limitaba la colaboración entre los programadores. Es ahí cuando surge una alternativa al sistema operativo Unix, lo que se denomina movimiento GNU, que significa en inglés: “GNU no es Unix”. Por ello, el mismo Stallman publica en 1986 el manifiesto GNU, con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito que permitiese ser copiado y modificado por cualquier persona que tuviera acceso al código fuente del programa.

Este movimiento comenzará a extenderse por todo el mundo, hasta que en la década de los 90, Linus Torvalds, estudiante de informática, comienza a difundir a través de la red un proyecto que está realizando sobre el software libre, al cual deciden unirse también diferentes programadores. Fruto de esta unión surge el sistema operativo denominado GNU/Linux.

Una vez que hemos comentado brevemente el nacimiento del software libre, es necesario destacar las cuatro libertades que debe cumplir el usuario de este tipo de software y que fueron configuradas por el movimiento GNU:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

Esto significa que el usuario de este tipo de software podrá ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar los programas que utilice, eso sí, manteniendo ciertos créditos originales del programa. Por lo tanto, según La Fundación para el Sotware Libre del Proyecto GNU, un programa será considerado como Software Libre si cumple unas condiciones:

Los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

A continuación, estuvimos comentando la clasificación que establece Temprano (2006) en su tesis doctoral sobre los diferentes tipos de software que pueden ser utilizados, que son los siguientes:

Además, realizamos un ejercicio para poner en común las ventajas y desventajas tanto del Software Libre como del Software privativo, y lo más destacable de ello fue lo siguiente:

En cuanto a las ventajas del Software Privativo, hay que decir que normalmente las compañías productoras llevan a cabo muchos controles de calidad sobre sus producciones, lo cual les permite estar en constante mejora; también hay que decir que existe software propietario para aplicaciones muy específicas y, por último, diremos que existen diversas publicaciones que documentan y facilitan el uso de las tecnologías proveídas por algunas de estas compañías. Por otro lado, es necesario comentar las limitaciones o desventajas que posee este tipo de software, como pueden ser la costosa tarea de aprender a manejarlo; además, es ilegal hacer copias de este software sin las licencias necesarias y, no hay que olvidar que, en muchas ocasiones, el soporte técnico es insuficiente.

Centrándonos ahora en el Software Libre, hay que decir que posee una serie de ventajas, como son: el ahorro económico en su adquisición, la enorme colaboración entre los colaboradores dispuestos a ayudar. Normalmente, puesto que mucha gente lo optimiza y mejora, tiende a ser muy eficiente, así como muy diverso. Sobre las limitaciones que presenta dicho software, hay que destacar las siguientes: No presenta una garantía proveniente del autor, el usuario debe tener nociones de programación, ya que en la administración del sistema se utilizan muchos lenguajes de guiones.

Pasamos ahora a comentar las posibilidades que ofrece este tipo de software a la enseñanza. Por ello, en primer lugar debemos preguntarnos:

¿Por qué usar Software Libre en la educación? Para contestar a esta pregunta, seguiremos a Palomo y otros (2006), quienes suponen que estas aplicaciones tienen las siguientes ventajas:

- Posee un alto poder de motivación, que le predispone hacia el aprendizaje y aumenta su interés y atención por las tareas.

- Aumenta la impolicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, puesto que se ven obligados a tomar “pequñas” decisiones, y a escoger y seleccionar información.

- Favorecen el trabajo colaborativo con sus iguales. No solamente por el hecho de tener que compartir el ordenador con su compañero, sino que tiene la necesidad de contar con los demás en la consecución de las tareas. Estas herramientas, pueden ser un medio idóneo de comunicación con los demás.

- Proporcionan un feedback inmediato al alumnado en el proceso de creación de materiales, resolución de tareas, ejercicios, cuestionarios interactivos…

- Por último, como ya hemos visto, este tipo de recursos representan un elemento integrador en las aulas para aquellos alumnos con necesidades educativas especiales.

Pero, lo que no debemos olvidar es que este software es un recurso que está a disposición del profesorado y por ello, deberá ser empleado teniendo en cuenta los objetivos que busquen conseguir.

Para finalizar, solamente nos queda añadir algunos de los ejemplos que estuvimos viendo sobre este tipo de software en las diferentes comunidades autónomas. Para ello, comenzaremos por el programa LLiurex, que es una distribución de Linux y que utiliza el entorno de escritorio GNOME. Este programa está realizado por la Consejería de Educación de la Generalidad Valenciana, con el objetivo de introducir las TIC basadas en software libre en el sistema educativo de la Comunidad Valenciana.

El programa se distribuye en las dos lenguas cooficiales de la Comunidad Valenciana (valenciano y castellano) y en dos modalidades: para instalar y como CD autónomo.

Otro de estos programas sería el proyecto Guadalix, en la Comunidad de Andalucía. En la siguiente imagen podemos ver los diferentes sistemas operativos utilizados por las Comunidades Autónomas.

 

10ª Clase de Nuevas Tecnologías mayo 14, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 4:15 pm

En la clase del viernes 9 de mayo, estuvimos viendo los temas 6 y 7 que tratan sobre Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. En concreto, estuvimos comentando los programas con soporte informático. A continuación explicaremos lo más importante de dichos temas.

En primer lugar, es necesario destacar los objetivos que persiguen este tipo de herramientas, que son los siguientes:

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales, entre otras.
  • Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad.
  • Desarrollo de la creatividad. Programas de diseño. Creación de películas. Animación.
  • Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.
  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Como hemos visto, depende del objetivo que queramos conseguir, utilizaremos para ello un determinado programa, ya sean herramientas para fomentar el aprendizaje y potenciar la creatividad; juegos y programas de entretenimiento o herramientas de propósito general.

Por otro lado, no hay que olvidar que para la realización de cualquier programa o herramienta informática, se parte de una serie de bases, de unos determinados paradigmas, entre los cuales destacan: paradigma constructivista, paradigma cognitivo y por último el paradigma instructivo. Además, pueden haber diversos tipos de autores y elaboradores. Tenemos por un lado los programas comerciales, mientras que nosotros mismos o nuestros alumnos pueden ser los creadores de otros programas.

Entre los materiales informáticos educativos, encontramos diversos tipos, como son:

  • Software específico y material audiovisual, que suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Este software es de tipo “cerrado”, puesto que está clasificado por materia y por nivel educativo, por lo que no permiten modificaciones. Está disponible en diferentes formatos (en Internet o en DVD). Se recomienda realizar una pequeña evaluación para analizar su calidad antes de aplicarlo a la clase.
  • Herramientas creativas, orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Permiten que sean los niños los autores. Además, permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos, utilizando la fotografía, las animaciones, el vídeo, el disñeo gráfico y/o programación. Algunos ejemplos de herramientas creativas, son Kid Pix o Scratch
  • Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin tener la necesidad de programar. Permiten la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel. Algunas de sus características, son:

- Permiten adaptar la información, presentándola de manera secuenciada a los alumnos.

- Posibilitan relacionar la información y sus fuentes.

- Permiten además incluir cuestionarios y pruebas para evaluar los conocimientos alcanzados por los alumnos.

- Por último, comentar que permiten activar animaciones y vídeos explicativos, así como incorporar sonidos y muchísimos otros recursos multimedia.

Por lo que, dependiendo del tipo de actividad que queramos realizar, deberemos potenciar uno u otro tipo de aprendizaje. Para llevar a cabo esta decisión de forma adecuada, nos deberemos basar en los siguientes criterios de selección:

- Tener en cuenta la facilidad de utilización que presenta el programa, ya que como popularmente se dice, un programa es bueno cuando al poco tiempo de conocerlo ya sabes cómo funciona.

- Que presente una programación automática para así facilitar su utilización a los usuarios.

- Sería conveniente que el programa presente un formato standard, para que así pueda ser utilizado con cualquier sistema informático sin problemas.

- Debe adaptarse a cada estilo de aprendizaje de los niños, para que todos los alumnos puedan aprovechar esta posibilidad.

- Debe admitir el mayor número de formatos multimedia posible. De esta manera nos ahorraremos el tiempo y la tarea de convertir de un formato a otro.

- La extensibilidad.

A continuación pasaremos a comentar algunas de las herramientas de autor más importantes y más utilizadas en la actualidad en el mundo educativo.

En primer lugar, tenemos el HOT POTATOES, un programa compuesto por seis herramientas de autor, que permite a sus usuarios la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:

  1. JBC crea ejercicios de elección múltiple.
  2. JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
  3. JCross crea crucigramas.
  4. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
  5. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Otra herramienta de autor es el programa educativo JClic, que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como pueden ser rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Normalmente, estas actividades no se presentan solas, sino empaquetadas en proyectos. Cada proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. La ventaja y facilidad para los maestros es que este programa contiene multitud de actividades ya hechas, que se pueden utilizar tal cual, puesto que solamente hay que adaptarlas a nuestras necesidades. Por último, solamente hay que destacar que Jclic está desarrollado en la Plataforma Java. Esta plataforma es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Otra de las herramientas de autor existentes es el Squeak, una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de la asignatura, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación. Solamente nos queda comentar que Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que permiten mantener una publicación colectiva, también llamada swiki. Esta publicación es utilizada como fuente de información para así compartir proyectos.

Próximamente se encontrará disponible una nueva versión del programa Hyperstudio, que está en vías de desarrollo.

Otras herramientas de autor con las que podemos contar son:

- Exe learning, que permite la creación de paquetes de actividades en formato web. Está traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

- Neobook. Se trata de un programa comercial.

- Malted. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Ha sido editado por el MEC.

Ya para terminar os dejamos con un vídeo realizado por Cecilia Barajas, una compañera de nuestra clase que ha realizado un gran trabajo.

 

9ª Clase de Nuevas Tecnologías abril 28, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 3:09 pm

En la pasada clase del viernes 25 de abril, estuvimos viendo la segunda parte del tema 8, concretamente las fases en la realización de un vídeo. Encontramos tres fases:

La primera de ellas es la Preproducción. Es la etapa comprendida desde la concepción de la idea hasta el primer día de grabación. En ella se parte de una idea creativa, que posteriormente se plasmará en un guión literario, llegando finalmente a lo que se conoce como guión técnico o story board. En el story board aparece el número de secuencia, así como los planos numerados según la cronología de la narración. Además también contiene las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cámara). El story board es la representación dibujada de la imagen de cada plano (el lugar dónde se desarrolla, personajes que aparecen, qué sucede…).

En cuanto a la música, hay que decir que este guión técnico especifica la banda de sonido utilizada, así como los diversos ruidos ambientales y sonidos generados a posteriori.

En cuanto al equipo de trabajo que se establece en esta fase, es importante destacar que se da una división de las tareas en la que la responsabilidad de cada uno contribuye a que se establezcan con éxito todos los pasos que conlleva una obra audiovisual. Este equipo estará formado por:

  • Director.
  • Productor.
  • Guionista.
  • Cámaras.
  • Encargados de sonido, decorados y vestuario.

En cuanto a la fase de rodaje, es importante comentar que ésta se planifica y se organiza en un documento que realiza el productor. En esta fase se graban las secuencias planficadas. También se lleva a cabo la recogida del sonido. Para realizar el rodaje se pueden utilizar distintos tipos de cámara.

En esta fase es cuando tiene lugar el encuadre y la composición. El encuadre es el trozo de realidad que limita el objetivo y que vemos por el visor. Además de todo esto, tiene lugar también la composición, así como el movimiento y angulación.

Por último, es necesario conocer unas reglas muy famosas e imprescindibles en cuanto a la producción de cualquier película, como son las siguientes:

1. Conocer bien la cámara, lo que evitará que surjan algunas dudas y problemas.

2. Tener cinta suficiente para el rodaje.

3. Contar con la suficiente carga de batería.

4. Tener limpia la óptica, para que la imagen puede ser lo más nítida posible.

5. Clasificar y proteger las cintas.

La última fase es la de la postproducción, en la que se pasan las secuencias al ordenador y se realiza el montaje y sonido de todas las secuencias.

En cuanto al formato de la exportación hay que decir que éste dependerá del uso que vayamos a darle. Los programas de edición permiten la exportación a una gran cantidad de formatos y calidades, como puede ser: DVD, Internet, AVI, MOV, MP4, etc.

Pincha aquí para ver algunos proyectos realizados por colegios.

 

8ª Clase de Nuevas Tecnologías abril 19, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 10:45 am
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En la clase del viernes 18 de abril, hemos estado viendo la primera parte del tema 8, que se titula: El vídeo en la enseñanza y en la formación. Algunos de los aspectos que hemos visto han estado relacionados acerca de su utilización y su aplicación educativa.

En primer lugar hablaremos de las funciones que puede desempeñar el vídeo en la enseñanza, como son:

  • Formativa y/o evaluativa. Un ejemplo de esta función la podríamos aplicar por ejemplo en las clases de Educación Física, puesto que los alumnos podrían visualizar algún vídeo informativo o podrían repetir los ejercicios que aparezcan en dicho vídeo.
  • Informativa. Simplemente lo usaríamos como se ha usado tradicionalmente, para explicarnos cualquier aspecto de algún tema determinado, como refuerzo a esos contenidos.
  • Motivadora. Este recurso se emplea muchas veces como elemento motivador, puesto que es algo lúdico para los alumnos, puesto que se aleja un poco de la monotonía de los libros de texto.
  • Investigadora de procesos.Esta función se ejerce cuando queremos analizar o infundir una perspectiva científica en los niños a través de la visualización de un vídeo, como puede ser el proceso de elaboración de un vídeo, es decir, el montaje de esa película.
  • Expresiva, creativa, lúdica y artística. Para los niños esta función normalmente presente en la utilización del vídeo, puesto que todo lo audiovisual tiene un componente artístico.
  • Comunicativa. Como ya sabemos, a través del vídeo podemos recibir información y también transmitir nosotros demás información, por lo que se da una comunicación.

En cuanto a las funciones, hay que destacar la función Alfabetizadora, puesto que se encuentra implícita en cada una de las funciones anteriores. Es también la que le va a permitir al alumno, entre otras cosas, construir una conciencia crítica.

 En cuanto al vídeo como medio de transmisor de información, hay que decir que lo podemos utilizar de dos maneras distintas. Por un lado se encontrarían los vídeos didácticos expresamente realizados para la presentación de los contenidos curriculares. Mientras que por otro lado tendríamos el visionado de los vídeos como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta técnica cuenta con unas condiciones facilitadoras de la comprensión y el aprendizaje, puesto que permite la presentación de las ideas y conceptos claves, que aparecen además en un orden jerárquico. Lo que les permite a los alumnos observar y comprender una buena estructuración del desarrollo de las ideas. Un aspecto a tener en cuenta será la duración de la grabación, no siendo mayor de 10 minutos en primaria y no sobrepasando los 20-25 minutos en Educación Secundaria, para así facilitar a los alumnos la retención de mayor cantidad de información.

Para ello es necesario que el lenguaje que acompañe al vídeo sea realmente cercano y significativo para los alumnos para que así realmente llegue a éste y provoque determinadas emociones. Como ejemplificación de este tema, tenemos el siguiente vídeo realizado por Juanita Saunders.

 

Pero, hemos de tener en cuenta que antes de utilizar cualquier material en clase, nos tenemos que preguntar si realmente es adecuado, teniendo en cuenta los objetivos y destinatarios, así como las adaptaciones y la forma de incorporación de este recurso.

Además, también durante el desarrollo de la actividad debo explicar el porqué del visionado y los objetivos que queremos conseguir, así como destacar lo más significativo, puesto que será a esto a lo que deban prestar mayor atención. No debemos olvidar que tenemos que observar las reacciones que los alumnos realizan una vez que estén visualizando dicho vídeo.

Y, por último, una vez realizada la actividad, sería interesante completar la información proporcionada por el vídeo, para así poder debatirla y/o profundizar un poco más en los aspectos que más interesen a nuestros alumnos…

En definitiva, este recurso puede servir como ayuda en la práctica docente del profesor, facilitándole así un poco más su tarea y motivando a los alumnos sobre diversos temas, puesto que lo podemos utilizar también para la realización de actividades como videoacertijos, relatos, videoanimación, etc. De esta manera, crearemos una dinámica participativa y creativa, lo que fomentará la capacidad de expresión y percepción de los alumnos.

Otro ejemplo que encontramos al respecto es el vídeo de Las hadas de la Imagen, un proyecto que se llevó a cabo en un colegio de Gijón con una clase de Educación Infantil. Se inventó una especie de teatro, lo que les permitió una manera mágica de presentar a los niños los elementos de la imagen y hacerlo por medio del juego audiovisual.

Pincha aquí para tener más información sobre este proyecto

Por último, es necesario recordar que el vídeo lo podemos utilizar como un recurso activo o también de forma pasiva, pero dependiendo de una u otra opción, dependerá también la calidad de aprendizaje.

 

7ª Clase de Nuevas Tecnologías abril 17, 2008

Filed under: Clases teóricas — virlucas @ 8:21 pm
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En la pasada clase del viernes 11 de abril, estuvimos desarrollando algunos aspectos de la web 2.0. como son las webquest. Para hablar de ello, en primer lugar es necesario definir qué es una webquest: un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema a través de un trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. La idea de webquest fue desarrollada en 1995 por el profesor Bernie Dodge.

La webquest tiene una serie de ventajas para los maestros y profesores, puesto que ayuda en la mejora de la práctica educativa, puesto que:

- Supone una forma de utilizar didácticamente Internet, ya que se plantean tareas en la cuales los recursos se encuentran en la Red. Esta es la novedad que propone la webquest.

- El alumno va trabajando a la vez que va construyendo sus propios aprendizajes. Es decir, construye de forma autónoma su conocimiento.

- Se propicia el aprendizaje colaborativo, puesto que las actividades y tareas de la webquest suelen plantearse en grupo, por lo que cada uno de los componentes deberá realizar unas determinadas tareas.

- Debido a su facilidad de manejo, suelen ser muy motivadoras para el alumnado, con lo que así se logra un fomento de las competencias derivadas del uso de Internet.

Una webquest sigue una estructura bien definida. Se caracteriza por su división en unas partes determinadas, que son las siguientes:

  1. Introducción. Sirve para orientar al alumnos sobre lo que tiene que realizar. Debe ser clara y motivadora.
  2. Tarea. En este apartado se proporciona al alumno una descripción clara y precisa sobre lo que tendrá que hacer al finalizar la webquest. En ella se determina el guión de toda la webquest.
  3. Proceso. Aquí se indican los pasos o actividades que los alumnos deben seguir para completar la tarea, así como los recursos que deben ser utilizados.
  4. Evaluación. En este apartado se indica cómo evaluar el trabajo realizado. Para ello se detallan unos criterios de evaluación.
  5. Conclusiones. Proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, reflexionar sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido.
  6. Orientaciones para el profesor. Es el único apartado que no está dirigido al alumnado sino al profesorado, puesto que trata de orientarle a la hora de cómo utilizar la webquest en el aula.

En cuanto a los tipos de webquest hay que diferenciar los siguientes:

  • A corto plazo, por ejemplo sería una que estuviese pensada para desarrollarla en una semana, ya que cuenta con una menor cantidad de recursos. Aquí no es obligatorio hacer un producto final.
  • A largo plazo. En este caso la tarea a desarrollar contaría con una complejidad mayor.
  • Miniquest. En la que sólo hay tres partes: el escenario, la tarea y el producto.

Por último hay que destacar un tipo de webquest que se llama Caza del Tesoro. Esta consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse las respuestas. Algunas incluyen una “pregunta final”, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos a lo largo del proceso. A continuación podréis visitar una página en la que aparece una descripción y diversos ejemplos sobre esta modalidad de webquest.

Caza del Tesoro

 

 

 
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